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2006年 01月 26日
1/25【GW】世界1位
テイルズランナー
http://trun.jp/

がクローズドβテスターを募集しています。
気軽に遊べそうだからちょこっと気になってたり。

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WoWの日本代理店は,ライブドアに決定……?
http://www.4gamer.net/news/history/2006.01/20060125165729detail.html

という話題が4Gamerの方に出てますね。
あくまで開発会社のBlizzardとライブドアに関係があるというだけで、
WoWが日本で必ず出る、というわけではないようですが。

しかし今ごたごたしているライブドアが代理店って…
それにWoW自体は良いMMORPGだと思うけど、
日本で大ヒットという訳にも行かない気がするしなぁ…
大ヒットといっても10万かそこらかだろうし。
今後どうなるのかな…?

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日本語版オープンβが終わってしまったので
今日は英語版をちょこっと。


1/25【GW】世界1位_a0005030_2123545.jpg


メスマーで俺TUEEEしてCA遊んでたり。
この後BoonProtモンクに負けましたがorz
1人だと上手いBoonProtをつぶすのは無理だなぁ…

ほんとは中断特化タイプとかエネルギー枯渇タイプとか対ウォーリア特化タイプとか
いろんなタイプのメスマーやってみたいんですけどね。
当然そんなにいっぱいのスキルを解除できるバルタザールの報酬なんてなしorz
しかも明後日にはまた日本語版のキャラに戻るわけで一生懸命稼ごうという気もなく…


やる気がなくなったのでちょっと気分転換。


1/25【GW】世界1位_a0005030_2124897.jpg


たまたまギルドランク世界1位のギルドがGvGやってたので観戦してみました。
1位対27位の戦い。
(どーせ公式見ればギルド名分かるので修正せずに載せてます)
1000位以内に入ってれば

公式ページのLadder
http://ladder.guildwars.com/

に載ることができるぐらいなんでどっちもトップクラス。
さぞかし熱い激戦が繰り広げられるのだろう、と思っていたら…

1/25【GW】世界1位_a0005030_213895.jpg


試合開始5分で1位のギルドが圧勝。
前に見たとき15分ぐらいかかってましたし多分かなり短い戦いだと思われます。
1位と27位でこれだけ差があるんだ…
というか、この1位の韓国のギルドのWar Machine、
Ladder見ると115勝4敗とかいうとんでもない成績ですね。
めちゃくちゃ強いんだろうなぁ。


せっかく観戦できるので、どんなビルドだろうと眺めてました。

1/25【GW】世界1位_a0005030_213261.jpg



構成はこんな感じ。
W/E4人、R/Me2人、Mo/N2人とウォーリア中心の構成。

Mo/Nの1人はブラッド オファーを持ったBoonProt。
私と一緒の構成に近いかと、って私が真似しているんだけどw
もう片方はヒーリングとプロテクションのバランス型でディヴァイン ブーンなし。
エリートはこちらもブラッド オファー。
メンド エイルと

Dwayna's Kiss(ドワイナ キス)
 Description:自分以外の味方のヘルスを15~60回復し、さらに追加で対象にかかっているenchant系
         もしくはhex系1つにつき5~20ヘルスを回復します。
 Energy Cost:5
 Activation Time:1 秒
 Recharge Time:3 秒
 Linked Attribute:Healing Prayers. ヘルス回復量増加
 Skill Type:Spell.

ドワイナ キスをメインに使って回復してました。
対Hex用なのかな…?

R/Meの2人はどちらも似たような構成。

・アプライ ポイズン
・クリップル ショット
・ディストラクト ショット
・トロル アングエント
・ディストーション
・ブラック アウト

このあたりのスキルを使ってました。
アプライ ポイズンの毒+回避できない不自由を与えるクリップル ショットで
不自由と毒を同時に与えて不自由を簡単に解除できないように。
ディストラクト ショットで中断。
トロル アングエントで回復でディストーションで回避。
やっかいな敵はブラック アウトで抑えつけ。
攻撃力はそれほどないですが、状態異常&サポートタイプのバランスの取れたレンジャーですね。

W/Eの4人は斧持ちが2人にハンマー、剣持ちがそれぞれ1人ずつ。
全員ゲイル&ヒーリング シグネット持ち。
やっぱりここでもゲイルかー…

Gale(ゲイル)
 Description:対象を3秒間ノックダウンさせます。この魔法は疲労状態を引き起こします。
        (AirMagicが4以下の場合50%の確率で失敗)
 Energy Cost:5
 Activation Time:1 秒
 Recharge Time:5 秒
 Linked Attribute:Air Magic. 失敗防止.
 Skill Type:Spell.

これだけゲイルが蔓延していると修正入るような気もしますが、どうなんでしょうかね?
ゲイルのメリットとして

・遠距離から相手をノックダウンできる
・特性ポイントをエアーに4振りさえすれば性能を発揮できる
・必要エネルギーが少ない&詠唱時間短い&再詠唱までの時間が短い
・アドレナリンをメインに使うウォーリアにとっては疲労状態はそれほどデメリットではない

といったところがあって。
ウォーリアにはやっぱり打ってつけなんだろうなぁ…

あと、全員が回復スキルのヒーリング シグネットを持ってるのは意外でした。
体力がきつくなったら自己回復。
レンジャーの人もきちんと自己回復スキル持ってるし、意外だなぁ。
もっと攻撃特化して回復はヒーラーにおまかせ、って感じだと思ってたのに。
やっぱりウォーリアでも回復スキルは持ってた方がいいのかな…?

斧持ち2人のエリートは

Eviscerate(イヴェソレイト)
 Description:攻撃のダメージを1~40増加させ、さらに敵を深手状態に陥れ最大ヘルスを20%、
        5~20秒間下げます。エリートスキルです。
 Energy Cost:なし
 Activation Time:なし
 Recharge Time:7 アドレナリン
 Linked Attribute:Axe Mastery. 追加ダメージ増加
 Skill Type:Axe Attack.

重傷(深手)は最大体力の2割のダメージを与えるので単純に強いですね。
この2人がメインアタッカーでびしびしと敵を攻撃。

ハンマー持ちのエリートは昨日私も使ってたデバステイト ハンマー。
ハンマー バッシュとゲイルの3つのノックダウンスキルを使ってノックダウン要員。

剣持ちの人はサポートっぽい役割。

"Charge!"(チャージ!)
 Description:5~11秒の間、近くの味方は移動速度が25%増します。エリートスキルです。
 Energy Cost:5
 Activation Time:なし
 Recharge Time:20 秒
 Linked Attribute:Tactics. 効果時間増加
 Skill Type:Shout.

"Watch Yourself!"(ウォッチ ユアセルフ!)
 Description:5~11秒の間、近くのパーティメンバーは防御が20増加します。
 Energy Cost:なし
 Activation Time:なし
 Recharge Time:4 アドレナリン
 Linked Attribute:Tactics. 効果時間増加
 Skill Type:Shout.

「チャージ!」や「ウォッチ ユアセルフ!」を使って全体の力を底上げしている感じ。
あとはセバー アーテリーとかガッシュとかファイナル スラストとか。


全体としては取り立てて奇を狙ったというわけではなく、
現在強いと言われているゲイル持ちW/Eをベースにオーソドックスな構成。
正統派のチームビルド、という感じがします。
誰にでもできそうだし、対策なんかも取られているだろうけど、
それでもこれだけ勝ち続けているのは中の人が上手いんだろうなぁ。


まぁ私なんかは1位のギルドと対戦する機会なんてないでしょうけど、
もし戦うことがあるようなら参考にしてくださいまし。


おまけ。

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Alt+F4は現在使用しているアプリケーションの強制終了なのでだまされないようにしましょう。
この後3対4で3の方が勝ったわけですがw

# by netoge_toga | 2006-01-26 21:04 | GW(休止中)
2006年 01月 25日
1/24【GW】ちょっとだけウォーリア
んー、前置きに書くネタがないから無理に昔のニュースを引っ張り出し。


MMORPG「DEKARON」
http://www.dekaron.jp/index.asp

がオープンβテストを1月27日に開始するようです。
これもまたGW製品版と同じ日だ…

もうDEKARONがどんなゲームなんだか調べるのすら私は興味なかったりしますが、
興味のある方は良かったらどーぞ。

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今日はちょこっとCAから。

モンクで頑張ってバルタザールの報酬稼ぐぞー、と

意気込んでCAに入ってみたものの、

・エネルギー バーン
・エネルギー ドレイン
・エーテル フィースト

といったエネルギー枯渇系で固められたビルドのメスマーさんにねちねちといじめられ。

Wastrel's Worry(ウェイストレル ウォーリー)
 Description:3秒後、対象に8~64ダメージを与えます。敵がそれまでにスキルを使用した場合、
         この魔法は不発に終わります。
 Energy Cost:5
 Activation Time:1/4 秒
 Recharge Time:1 秒
 Linked Attribute:Domination Magic. ダメージ増加
 Skill Type:Hex Spell.

さらにウェイストレル ウォーリーでびしびしとダメージ。
1発1発はさほどダメージないですけど、再使用が早くてきついきつい。
スキルが使いたくてもエネルギーなくて使えないことのつらさよ(つД`)


ウワーン、もうモンクなんてやめてやるー!


1/24【GW】ちょっとだけウォーリア_a0005030_21244398.jpg


ということでハンマー ウォーリアーを作成してみたり。
デフォルトのW/Eだとかなりスキル構成が使いづらいので

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1/24【GW】ちょっとだけウォーリア_a0005030_21251218.jpg


2つノックダウン(転倒)時に追加ダメージを与えられるスキルを解除。

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・デバステイト ハンマー
・クラッシュ ブロウ
・ハンマー バッシュ
・アフター ショック
・マイティ ブロウ
・フレンジ
・スプリント
・リザレクション シグネット

の構成でCA遊んでました。

英語版でもこのタイプのキャラちょっと使ってて前にも書きましたが、上4つは2段×2のコンボ。
ハンマー バッシュのところをヘヴィー ブロウにすると
ダメージアップだけどデバステイト ハンマーの衰弱がきちんと効いてないと駄目。
途中にメンド エイル等で回復されちゃうと転びません。
なのでヘヴィー ブロウの場合は私モンクでTAで相手するのにもけっこう余裕だったり。
ただし1対1限定の話。
1対2でもう1人ハンマー使いいたりすると、メンド エイルの詠唱中にまたノックダウンくらって(以下略
また、デバステイト ハンマーが外れちゃったり
そこで倒しちゃったりするとヘヴィー ブロウに貯まったアドレナリンがもったいないんで
私はハンマー バッシュの方を使ってます。
個人的にはデバステイト ハンマーも
ノックダウン時間の長いバックブレイカーにしたいんだけど、そこまで報酬に余裕なし。
私のウォーリアキャラはお遊びキャラなので。

1/24【GW】ちょっとだけウォーリア_a0005030_21254616.jpg


CAは勝ったり負けたり。
状態異常回復なし、回復手段なし、ということで狙われるとウォーリアといえどけっこうもろいです。

W/EはどちらというとCAよりTA向きかもですね。
でも狙われない場合は大暴れ。
スプリントでキャスターの人を追い掛け回してました。
2段×2のコンボが入れば半分ぐらい余裕で削れますので、
油断しているキャスターをどかーん、と。
いやー、私モンクやってる時このタイプと戦ったことけっこうありますけど、
アフター ショックは怖いですよ。
特に1度死んで生き返った後とかは
デスペナルティで最大体力下がっているので一気に死んでしまうことも。
TAでウォーリア2人組、とかいう場合は片方は剣or斧で片方がこういったタイプのハンマー、というのはお勧めかも。


とはいえ、狙われるとほんとにもろいのでいっぱい死んでました。
蘇生してくださった同じパーティの人ありがとう。



この後、

1/24【GW】ちょっとだけウォーリア_a0005030_2126186.jpg


1/24【GW】ちょっとだけウォーリア_a0005030_21272370.jpg


SelenaさんがE/MoのRPGキャラを作ったので久しぶりにRPGモードを一緒に遊んだり。
途中、訳分からないものすごいラグに襲われてSelenaさんにはご迷惑をおかけしました。
ほんとごめんなさい。

しかし、いっつもPvPで気の抜けない戦いをしているから
たまにはのんびりRPGモードもいいですね。
やっぱりこっちも少しずつ進めていこうかな。
それなりのペースでこっちでもスキルの解除できるだろうし。


1/24【GW】ちょっとだけウォーリア_a0005030_2127228.jpg


この前教えてもらったギルド登録管理人もアスカロンで見つけました。
まぁ、ギルド作ってみようかな、と書いて以来、
「ブログ見てます」と声かけられることは数多くあれど、
誰1人「私の作ったギルドに入りたい」と言われたことはなし(´・ω・`)
そんなに私の作るギルドが嫌ですかそうですか_| ̄|○
というのは冗談として、ギルドに関してはもうちょっといろいろと落ち着いてからかな…
スキルの解除もほとんど終わってないから自由にキャラいじれないし、まだ全然経験足りないと思うし。
まぁ、急いでギルドを作りたい!とかいうわけじゃないんで
自分のペースでのんびり進めていきますよ。
まだよく分かってないこといっぱいあるし。



そしてこの後Sourさんも合流して一緒にTA。
勝ったり負けたりしてました。

いやー、もう同じギルド4人組とかが相手だとチームビルド組んでて
モンク1人だとあっという間につぶされちゃいますね。
Focusという戦法なのかな?
ゲイル等のノックダウンに合わせて3人でいっせいに攻撃。
ノックダウン中で何もスキル使えないうちにあっという間にやられてしまいます。
んー、早めにプロテクティブ スピリットやガーディアン張って
ノックダウン中もある程度耐えられるようにしておけばいいのかもしれないけど…
ちょっと1人で対処するのにきつい気が。
もう1人モンクじゃなくても
トラッパーのレンジャーとか
ミッドナイト シグネット持ちのメスマーとか
サポートしてくれるようなキャラがいて欲しいなぁ、と思ったり。
って、私が下手っぴで足引っ張ってるから悪い気がしますごめんなさいorz
秒殺されると、私モンク向いてないのかな、って気がしてきます…



一緒に遊んでくれた皆さんありがとうございまいた。
あー、今日は足引っ張ってばっかりだったorz

# by netoge_toga | 2006-01-25 21:29 | GW(休止中)
2006年 01月 24日
1/23【GW】ちょこっとメスマー
ファンタジーアース
http://www.playonline.com/fe/

の第3次クローズドβテストが1月27日より始まるようですね。
う、よりによってギルドウォーズの正式サービス開始の日とは…
今日でオープンβテスト終わりで
明日から2日ほどギルドウォーズ遊べないから
その時やってくれたら良かったのに。

3次βテストにおける変更点がここ

http://www.playonline.com/fe/update/index.html

に載ってますが、
ランク制度&参戦コスト微妙すぎ…
ランクの高い人=上手い人とは限らないと思うけど、
ランクの高い人が参加しにくくなるってシステムはどーかという気が。
回線切りor回線落ち対策もどうなってるんだろーか?
そしてこんなことしたって
もともと過疎国は人数自体が少ないんだからまともに機能するとは思えない…
相変わらずな小手先の変更な気がします。

どのぐらいFEは流行るのかな…?

--------------

ノックダウン対策に何か良いモンクのビルドはないかと考え中…
Mo/Wにしてウォーリアの

Balanced Stance(バランス スタンス)
 Description:8~20秒の間、使用者はノックダウンしません。
        さらにクリティカルヒットによる増加ダメージを受けません。
 Energy Cost:5
 Activation Time:なし
 Recharge Time:30 秒
 Linked Attribute:Tactics. 効果時間増加
 Skill Type:Stance.

を入れればノックダウンには耐えられるようにはなるんですが、
そうするとエネルギー回復が問題になってくるなぁ…

Bonetti's Defense(ボネッティ ディフェンス)
 Description:5~11秒の間、剣で戦っている場合75%の確率でBlockによって近接攻撃と矢を避けます。
        近接攻撃のBlockに成功すると5のエネルギーを獲得。他のスキルを使うと効果が切れます。
 Energy Cost:なし
 Activation Time:なし
 Recharge Time:8 アドレナリン
 Linked Attribute:Tactics. 効果時間増加
 Skill Type:Sword Stance.

でバランス スタンスのない時に
ブロック&エネルギー回復をできないかなぁ、と思ってますが、
これ自分が殴られないとエネルギー回復しないしなぁ…
この2つ入れれば自分が殴られている時はけっこう余裕な気もしますが、
他の人が殴られているとすぐエネルギー切れ起こすだろうし、Hexなんかには当然弱いし。
また、

Wild Blow(ワイルド ブロウ)
 Description:全てのアドレナリンを失いますが、命中すれば必ずクリティカルヒットになります。
        このスキルはBlockやEvadeの影響を受けません。
        命中した相手のStance系スキルは即座に効果が切れます。
 Energy Cost:5
 Activation Time:なし
 Recharge Time:5 秒
 Linked Attribute:なし
 Skill Type:Melee Attack.

相手がこのワイルド ブロウ持ってたらスタンス剥がされておしまいだし。
うーん、けっこう難しいなぁ…

結局BoonProtから何かいじると
どのタイプかの敵には強くなるけど、逆に弱くなるタイプの敵も当然あって。
安定性だとBoonProtがやっぱりピカイチなんだよなぁ…
難しいとこですね。
しかしゲイルでこかされまくりなので
1度ぐらい「ゲイルなんて効かないよーだ」ってやってみたいです。
なんか良い案ないかな…

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1/23【GW】ちょこっとメスマー_a0005030_23182889.jpg


2ndチャプターのお試し期間は終わりましたが、
PvPのマップはそのままなんですね。
前のマップだとCAからTAへの行き方を教えるのも大変だったしなぁ。
良かった、分かりやすくなって。

1/23【GW】ちょこっとメスマー_a0005030_23183865.jpg


で、今日は誰も一緒に遊んでくれる人がいなかったので1人でちょこっとだけCA。
モンクにも疲れたのでメスマーやってみることに。


1/23【GW】ちょこっとメスマー_a0005030_2319210.jpg


昨日紹介したエリートスキルのマイグレインを封印解除してみたり。

・ファントム ペイン
・シャッター デリュージョン
・パワー スパイク
・バックファイア
・マイグレイン
・カンジャー ファンタズム
・ディストーション
・リザレクション シグネット

で遊んでみました。

理想はマイグレイン>カンジャー ファンタズム>ファントム ペインで体力削って
敵が詠唱し始めたらパワー スパイクで詠唱止め。
そしてシャッター デリュージョンでとどめ。
いやまぁそうそう上手くいくわけではないですけど。
バックファイアは初心者ネクロマンサーorエレメンタリスト虐殺用。
ごめんね、でもバックファイアかかってるのに魔法2発も3発も打つ方が悪いんだよ。

まぁやっぱり回復スキルがないとつらいですね。
ディストーションかけて逃げまくるわけですけど、出血などの状態異常には当然弱かったり。
うーん、Nのグレンス バランス解除した方が良かったかな…
メスマーは狙われること多いし。

マイグレイン>カンジャーファンタズムで蓋はなかなか。
マイグレインでスペルの詠唱速度が2倍になるので
どんくさい私でもけっこう相手のスペル止められます。
詠唱時間が2倍になるので止められなくても対応遅れるし。
これかかってたW/Moさんがレストアライフ(ただでさえ詠唱8秒)使おうとして
なかなか詠唱バーが貯まらないのを見てるとかわいそうになってしまったorz
まあバックファイアとの相性は悪いわけですけど…w
バックファイアはさっさとスペル唱えて欲しいHexだからなぁ。

ただ、これもまたスペルのみ詠唱が倍になるので
モンクがHex消しに使うスキル扱いのピュリティ コンテンプレイション持ってると
すぐ消されちゃって効果はいまいち。
なんかやけに上手いBoonProtのモンクがCAにいるなー、と思ったら、
英語版で一緒に遊んでもらってるLogramさんでした。
どーりで上手いと思ったw



CAだとパーティの構成の運が大きくて(相手にほとんどモンクいてこっちはほとんどモンクなしだった…
ほとんど負けてばかりでしたが、
1人2人は倒してバルタザールの報酬もらってたので個人的には満足。
このマイグレインを使った
無更新日記さんに載ってたメスマーの詠唱妨害ビルドも試してみようかなー?


一緒にCAで組んでくださった皆さん、ありがとうございました。

# by netoge_toga | 2006-01-24 23:19 | GW(休止中)
2006年 01月 23日
1/22【GW】ちょこっとアサシン
たまには前置きに他のネトゲの話でも。

MMOアクションRPG「C21」
http://www.c21-online.jp/

が2月1日よりオープンβテストを開始するんだそうです。
私ちょこっとだけ去年の秋にやってたクローズドβテスト遊んでみましたが、
操作感とかはなかなか良い感じかも。

まだ2月1日まで時間ありますけど、良ければどーぞ。

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ギルドウォーズPvPの基本その参。


3.移動の重要性を考えましょう

ギルドウォーズはアクション性が低い、ただお互いに立ち止まってスキルを使うだけ、
といったのが一般論なのかどーなのか分かりませんが、
私はアクション性はかなり高い、と思っています。
だって

・矢や弾道の見える魔法等は移動すれば避けられる(難しいけど
・キャラに当たり判定があって通り抜けることができない

って、タイプの3D対戦物RPGってそうそうないでしょ?
私はこれほど動きまわらないといけないRPGって知らないです。
ほんとモンクやってると疲れるよ(つД`)

まぁ私もついこの前まで
そんなに移動の重要性に気づいてなかったわけですが…w


モンク、メスマー、ネクロマンサー、エレメンタリストといった
ウォーリアとまともに正面から殴り合っても勝てないキャスターは
狙われたらとにかく逃げること。
私はモンクやってる場合はウォーリアがこっちに来る!って思った瞬間全力ダッシュです。
他の人が他の敵を倒してこちらに援護に入ってくれるまで、
またエネルギーの回復時間を稼ぐため、とにかく逃げて時間を稼ぎます。
回避スキルや早足スキルなどもあればあるだけ使ってとにかく逃げる。
相手に「こいつは倒すのに時間かかりそうだから後回しにした方がいいだろう」と思わせたら勝ちです。
その後はゆっくり落ち着いて攻撃するなりヒールするなりなんなりと。
まぁモンクの場合はずーっと試合終了まで粘着されることが多いですが。

こちらと相手の速度は基本的には変わりません。
ずーっと1直線に走っていたら絶対攻撃受けません。
また敵が殴るorスキル使う場合は1度止まる必要があるので、その時距離を稼げます。
いやほんと、逃げたことない人は実際逃げてみるといいですよ。
全然食らうダメージ違いますし。
キャスターは常に動くぐらいの気持ちじゃないと駄目。

逃げ方にもいろいろあると思いますが、
私は基本的に他のみんなの周りをぐるぐると。
モンクは一応他の人のヒールも見なきゃなんないので
明後日の方向に走り出すとヒールが届かなくなってしまいます。
できればみんなの間を縫って通ると、自動追尾している相手が引っかかってくれるので尚更よし。
何か日本語版の場合だとラグが多くて
誰かにぶつかると数秒後にワープ、いつの間にか体力めちゃくちゃ減ってるor死んでる、ってこともありますがorz
日本語版と英語版で英語版の方がラグ少ない気がするんだけど…
両方やってる方そう思いません?
英語版だとラグってほとんど感じたことないんだけどなぁ…
日本語版のサーバがしょぼいor人多すぎなだけ?


逆に攻める方はそういったことを考慮してビルドを組むこと。
特にウォーリアは相手に接近しないと攻撃当たらないんで
相手の足を遅くするorこちらの足を速くするスキルはほぼ必須です。
両方持ってても良いぐらい。
ゲイルなどの相手を転ばせるスキルでも可。というかゲイル使いウォーリア多すぎ。
TAなら事前に打ち合わせして分担するのも良いかもしれません。

あとハムストリング等相手の足を遅くするスキルの使い方ですけど、
単発だけでは全然怖くないです。
すぐメンドエイルで解除してまたダッシュでおしまい。
状態異常は後からかけた方が解除されるので、その上にさらに出血等を重ねること。
例えばソード使いウォーリアだと
まずはスプリントで走って行って距離詰めて
セバー アーテリーのアドレナリン稼いだところでハムストリング>セバー アーテリーとか。
そこで相手が1個ずつ解除するのに時間かかってるところをぼこぼこに。
あー、こーいうこと書くと最近ウォーリアやってないからやりたくなってきたw

また2人で1人の敵を追っかけてる場合は
何とか敵をはさみこむようにして相手を端に動けないようにしてしまえば倒すのも楽勝です。
難しいですけど。
ヒール力のあるモンクでも止まってる場合と動いている場合は全然ダメージのきつさが違います。
BoonProtなんかは動けなくされてしまうとすぐにエネルギー切れになってしまいますね。


殴られても立ち止まってヒールを待ってる人が多いもので…
移動の重要性について書いてみました。

これで一応終わりかなぁ?
他に何か思いついたら書くかも。

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今日は休みだったのでひたすらPvPやってたり。
一緒に遊んでくれたSyuuさん、Selenaさん、Sourさんや他の皆さんありがとう。
ちょこっとメスマーやったりしてましたが、
ほとんどBoonProtのモンクばっかりやってました。
あー、追いかけっこ疲れたw


一緒に組んでくれた皆さんのおかげでけっこう勝てました。
ありがとうございます。
勝率6割ぐらい?もっと上かも。
まぁ、私がハンマー使いウォーリアとアサシンに秒殺されたこともあったんだけどね_| ̄|○
いやー、ノックダウンスキルで転ばされることの多いこと多いこと。
もうゲイル大人気ですね。
R/Eの人がいてサブのEって何つけてるんだろう?と思ったらゲイルだし。
ハンマー使いW/Eもゲイルつけていること多いですね。
でも、TAのチームビルドとしてはありと思うけど、
もともとノックダウンスキル持ってるハンマー使いがさらにゲイル入れる必要はないよーな気が。
ええ、私の英語版の実体験から来たことですよ。

基本的にはウォーリアばっかりでした。
誰だ、日本語版だとウォーリア少ないって言ったのは。
TAだとウォーリアはとにかく多いですね。
ウォーリア2人にモンク2人といったところも普通。
ヒーラーのモンクだけじゃなく、ウォーリア募集のチャットもよく聞こえますね。
観戦モードのGvGとかだとウォーリア多いから、やっぱりみんなもウォーリアにしてるのかな…?

そんな中、
ハンマー使いウォーリア×2(うち1人はゲイル持ち)
+ファントムペイン→シャッター デリュージョンコンボ使いのメスマー3人に
追いかけられて泣きそうになりながらも粘ったり。
よく私これで溶岩マップの3分生き延びてたもんだ。

でも、上手いウォーリア相手だと
メンド エイル止められたりガーディアン止められたりで死ぬこともかなりありました。
中断スキル持ってたりするとけっこう苦しい…
いやほんと、ヒーラー1人だとかなりきついですね。
ヒーラー2人ができればいいんだけど、
残り2人がよっぽど火力ある構成&ヒーラー2人の息が合ってないとけっこう難しいんだよなぁ。
相手もヒーラー1人の時は基本的に死ぬこと前提。
1分もてば良い方かな?
相手にもよるけど、2分もてば上出来。
蘇生してもらってまた立て直して粘ることの繰り返し。
素早い蘇生いつもありがとうです。


そんなウォーリア全盛の中、
レンジャー、メスマー、ネクロマンサー、モンクだったか何だかで
上手いチームビルドにしてやられた、というのがあったので紹介。

メスマーが

Migraine(マイグレイン)
 Description:5~20秒の間、対象はヘルスが1~3ずつ減少し、呪文の詠唱に倍の時間がかかるようになります。
        エリートスキルです。
 Energy Cost:10
 Activation Time:2 秒
 Recharge Time:15 秒
 Linked Attribute:Illusion Magic. 効果時間増加
 Skill Type:Hex Spell.

マイグレイン&カンジャーファンタズムの蓋でモンクの詠唱を妨害。

#ついこないだ無更新日記さんのとこにマイグレインが載ってて
#私初めてこのスキルの効果知ってたんですけど、けっこういいなぁ。
#メスマーのエリートスキルこれ使ってみようかな。

レンジャーがトラップで相手妨害&ポイズンアローかアプライ ポイズンでみんなを毒に。
さらにネクロマンサーが

Virulence(ビルレンス)
 Description:対象が既に状態異常を受けている場合、さらに3~15秒間の病気と弱体化を与えます。
         エリートスキルです。
 Energy Cost:5
 Activation Time:1 秒
 Recharge Time:10 秒
 Linked Attribute:Death Magic. 効果時間増加
 Skill Type:Spell.

ビルレンスを使って病気と弱体化を付加。
メスマーはカンジャー ファンタズムを敵全員に配って
DoTで全員のダメージを削っていく。

こんなにいっぱいの状態異常やHexにヒーラー私1人では全然手が回らなくて…
BoonProtはこういったみんなに平均的にDoTをばらまかれるとつらいですね。
殴られないとフォーチュン リバーサルの回復効果も充分発揮できないし。


他にも

Fragility(フラジリティ)
 Description:8~20秒の間、対象が状態異常から回復する毎に5~20ダメージを与えます。
 Energy Cost:10
 Activation Time:1 秒
 Recharge Time:5 秒
 Linked Attribute:Illusion Magic. 効果時間増加 ダメージ増加
 Skill Type:Hex Spell.

昔有名だったらしい「フラジリティ コンボ」らしきものを食らったり。
フラジリティ コンボとはフラジリティをかけた相手に
みんなで分担して状態異常を大量にかけることによって
それが解除された瞬間に大ダメージを与える、というものです。
昔はもっとこのフラジリティで与えられるダメージが大きく、有名な戦法の1つだったとか。
ただ、今では大幅にダメージ減らされたということで使うパーティが少なくなったようです。
でも今でもはまればこれほんと強力だね…


いやー、言い方が悪いかもしれませんが、
今流行のノックダウンW/Eを中心としたんじゃなく、
こういったチームで考えられたビルドと戦うとなんか嬉しいですね。
安易にウォーリアを使わないで頑張ってるなぁ、と。
まぁ私は安易にBoonProt使ってますけどw
私もいろんなビルドを試してみたいですが、
まだ全然スキルを封印解除してないしなぁ…
念のため書いておきますけど、「人の真似をする」というのは私は全然悪いことと思ってません。
少なくとも今そういったW/Eが主流なのは
今まで遊んできた人が得た知識や経験を基にしているわけですし、
それを否定するつもりもないです。
私だって「てきとうにっき」さんに載ってるビルドをまず作ってみて、
そこから自分に合う合わないを判断してスキルの構成を考えてます。
ただ、そういった流行にとらわれず
そのパーティで出来ることをしてる、
というのは私はかっこいーと思いますし、尊敬しています。
今日戦った中でほとんどがW/Eをベースにしたチームでしたけど、
いろんなタイプのチームができると良いですね。
やっぱりそれぞれに一長一短あるんだから。



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で、話は変わりますが、少しアサシンもやってみたり。

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えーっと、このA/Wのテンプレどー考えても使いにくそうなんですけどw
なんでRt/Moはそのままでも充分使える、というか強すぎるぐらいなのに、
A/Wはこんなに使いにくそうなのかな…

簡単ですが、スキル紹介。
なお、スキルの情報は「無更新日記」さんより行ける
「全Classスキルリスト(Racotieさん作)」を引用しています。

Black Mantis Thrust(ブラック マンティス スラスト)
 Description:攻撃が成功した場合、5~?の追加ダメージを与えます。
         ターゲットした敵に弱体化スペルがかけられている場合、
         その敵は3~?秒間「不自由」状態になります。
 Energy Cost: 5
 Activation Time: なし
 Recharge Time: 12秒
 Linked Attribute:Dagger Mastery
 Skill Type:Lead Attack

Jungle Strike(ジャングル ストライク)
 Description:このスキルは、リードアタックの次に使用します。
         攻撃が成功した場合、5~?の追加ダメージを与えます。
         「不自由」状態の敵に攻撃が成功した場合、1~?の追加ダメージを与えます。
 Energy Cost: 5
 Activation Time: なし
 Recharge Time: 12秒
 Linked Attribute:Dagger Mastery
 Skill Type:Off-Hand Attack

Twisting Fangs(ツイスト ファング)
 Description:オフハンドアタックの次に使用します。
         攻撃が成功した場合、3~?の追加ダメージを与え、
         その敵は5~?秒間「出血」および「重傷」状態になります。
 Energy Cost: 10
 Activation Time: なし
 Recharge Time: 12秒
 Linked Attribute:Dagger Mastery
 Skill Type:Dual Attack

Moebius Strike(メビウス ストライク)
 Description:このスキルは、デュアルアタックの次に使用します。
         攻撃が成功した場合、5~?の追加ダメージを与えます。
         体力の上限が50%に満たない敵に攻撃が成功した場合、
         プレイヤーのアタックスキルがすべて再使用できます。
 Energy Cost: 5
 Activation Time: なし
 Recharge Time: 12秒
 Linked Attribute:Dagger Mastery
 Skill Type:Off-Hand Attack

アサシンの特徴であるコンボ。
左から(上から)順に入れないとスキルの発動すらできないようになってます。
1個前のスキルが発動してから敵に当たらないと次が発動できないようで。
途中でブロックされたり逃げられたりすると、そこでおしまい。
これがはまれば強いけど、はまらないと弱い、というアサシンの印象になってます。

で、まず問題なのが最初のブラック マンティス ストライク。
いきなり相手がHex状態じゃないと不自由(鈍足)の効果が発動しない、っていじめですか。
CAとかだと味方にHexかけられる人がいるかどうかなんて分からないので
自分でHexかけられないと効果を発揮できません。
アサシンのスキルはこーいう制限のついたのが多くて。
次のジャングル ストライクも明らかに
ブラック マンティス ストライクで不自由になった敵を想定しているし。
Hex入れるところからなんで実際は4連じゃなくて5連コンボですね。

はまれば実際強いです。
途中回復が入らなくて全段メビウス ストライクまで入れば
体力50%切ってますし
もう一度続けてブラック マンティス ストライクが行えます。
CAでウォーリア相手に試してみたら
コンボ1周半して相手をほぼ1人だけで削りきりました。
クリティカルがたまたま入っていただけかもしれないけど…w

でも当然欠点も。
昔ウォーリアのW/Eの4連コンボの時にも書きましたけど、
途中で敵を倒してしまった場合、
2番目が何らかの理由で外れてしまった場合、
最初のスキルの再使用まで12秒待ち。
このあたりがムラがあるというかなんというか。
安定してダメージを与える、というよりも、はまれば強い、というジョブだなぁ…
個人的にはこのコンボ、
かなり安定性に欠けるのであんまり好きじゃないかも。
実際3段目とか4段目とかは強いんですけどねえ…
W/Eの時に2段×2にしたようにバラバラに発動できて安定性がある方が私は好きかも。

Shadow Refuge(シャドウ レフュージ)
 Description:4秒間、50%の確率で攻撃を回避します。
        この効果が消失すると、プレイヤーの体力が30~?回復します。
 Energy Cost: 5
 Activation Time: なし
 Recharge Time: 8秒
 Linked Attribute:Shadow Arts
 Skill Type:Enchantment Spell

アサシンの回避&回復スキル。
シャドウアーツの特性ポイントを10ぐらいまで振れば体力は100ぐらいまで回復。
悪くはないと思うけど、回避時間と再詠唱に4秒の差が。
回避も50%とそれほど高くないし、あんまり高性能とはいえないなぁ…
これだけじゃ攻撃されると耐えられない気が。
Shadow Artsに振らなくても回避率が変わらないところはメリットだけど。

Shadow Step(シャドウ ステップ)
 Description:5~?秒間、移動速度が25%増加します。
        この効果が消失したとき、プレイヤーはスペルを詠唱した場所に戻ります。
 Energy Cost: 10
 Activation Time: なし
 Recharge Time: 30秒
 Linked Attribute:Shadow Arts
 Skill Type:Stance

個人的にはびみょーと思うスキルその壱。
癖がありすぎて使いにくい…
効果が切れると戻る、というのは攻撃用には使いにくかったり。
逃げるのにはけっこう良いのかもしれないけど…
特定の状況しか使えないよーな気が。
上のシャドウ レフュージと合わせて逃げまくって回復?

Mirror Stance(ミラー スタンス)
 Description:10~?秒間、ターゲットした敵がスタンスを使用すると、
        プレイヤーも同じスタンスを使用します。
 Energy Cost: 5
 Activation Time: 2秒
 Recharge Time: 30秒
 Linked Attribute:Shadow Arts
 Skill Type:Hex Spell

個人的にはびみょーと思うスキルその弐。
相手のスタンスが欲しい時ってどんな時だw
どう考えても使いにくいだろー
わざわざ相手のスタンスが欲しいのならそれを入れておけばいいのに。
しかもこれが↑のコンボを発動するための最初のトリガーですよ。
んじゃ30秒に1回しか↑のコンボの性能を発揮できないのかと。
これを有効に使う時ってどーいう時か誰か教えてください。
私には全然分かりません(つД`)


あまりにも下2つが使いにくいそうなので、スキル表を眺めて良さそうなのを解除。

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最初のコンボを発動させるためのHex用にサイフォン スピード。
相手の速度を落としつつ、こちらの速度を速くする、という一石二鳥なスキル。
しかもこれ、効果時間>再詠唱となってるので使いやすいです。
というかちょっとおかしいかもw
これ使って最初のコンボで不自由いれてました。

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そしてもう1個中断スキル。
再使用可能が15秒とちょっと長めなのがネックだけど…
中断に関してはレンジャーの方が上ですね。
まぁ無難に使えるスキルですね。


これでCAはそこそこ戦えてました。
ただ、モンクを相手にするにはコンボの途中で中断とか入らないしきついかな…
もちろん状態異常回復とかないですし、もろいです。
状態異常回復入れるならサブNにしてプレイグ タッチかな…
攻撃力ははまれば強いですが、防御力は弱め。
うーん、扱いの難しいキャラだなぁ…
癖のあるスキルが多いので、きちんと使いこなすにはいろいろと考えないと駄目そう。
個人的には再使用時間>>スキルの効果時間ってなってるのはあんまり好きじゃないし…
リチュアリストは精霊さえ出してれば強いのにw


といったところで簡単ですが、アサシン紹介おしまい。

# by netoge_toga | 2006-01-23 23:53 | GW(休止中)
2006年 01月 22日
1/21【GW】俺TUEEE!
一昨日私のBoonProt Mo/Nと組んでくださった皆さんへお詫び。

えー、さっき遊んでて気づいたのですが、
本来プロテクションに振るべき特性ポイントを
ヒーリングの方に振っていたことが判明。
プロテクションに全くポイント振ってませんでした。
「何故だか負けまくりました_| ̄|○」じゃねーよw
なんかやけに回復量少ないし、
ガーディアン張ってもやけに攻撃食らうと思っていたんだよなぁ…
ごめんなさい、大変ご迷惑をおかけしました。
こんな馬鹿で良かったらまた一緒に遊んでくれると嬉しいです。
さすがにもうちょっとまともに振る舞えると思うので。
いやほんと、よくそれで勝った試合もあったなぁ…w

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ギルドウォーズのチャプター2の記事が4Gamerの方に出てますね。

http://www.4gamer.net/news/history/2006.01/20060120142633detail.html

日本語版が始まろうという時にこーいうこと言うのもどーかと思いますが、
個人的にはチャプター2の方向性はあんまり好きでなかったり。
まず、韓国人に受けるようにって、それって廃人要素を増やすだけのような…
まだ細かいこと分からないけど、
ギルドが特定地域を占領ってどー考えても廃ギルド向けだし。
時間をかけないと遊べない方向に行くのなら私には興味なし。

そして現在テストで実装されているスキル。
まあβテストなので実際実装される時にどうなるか分からないですけど、
今までのスキルと比べて明らかにバランスを崩している、というものがあまりに多い気がします。
既存のジョブも新しいスキルを身につけるようになれば
バランスも取れるようになるかもしれませんが、
スキルの威力が上がることによって試合が大味になる気が。
個人的には今ぐらいがちょーどいいんだけどなぁ…

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ギルドウォーズPvPの基本その弐。
私が感じたことを書いているだけなんで間違いとかあったら指摘してくださると幸いです。
何せ私も初心者ですのでw


2.誰を先に倒すべきか考えましょう

いきなりタイトル変わってますが、
まず最初に攻撃面から。

誰を最初に攻撃するか、ですが、
けっこうCAとか見てもコールがなければ、みんなばらばら、ということも多かったり。

個人的にはコールは補助的なもの、と思ってます。
同じジョブの敵、優先度が微妙な敵、1度倒したけど復活してみんなが気づいていない敵、
といったものを知らせるためだけで別にコールする人なんて決める必要ないなぁ、と思っていたり。
私モンクで逃げ回ってる時にもコールしてますよw

倒す目安としては

モンク>>メスマー>ネクロマンサー>エレメンタリスト>>レンジャー>>ウォーリア

の順。
回復役を最優先に、その次に倒しやすいやっかいな敵を。
いやこれってふつーのRPGで基本じゃないですか?

もちろんビルドによって隠れヒーラーがいたり
やけに堅いけど他人への回復力の落ちるモンクがいたり
と順番を変える変更がある時はいくらでもあると思います。

でも、ヒーラーを押さえつけないと絶対勝てませんよ?
よく見るのがモンク殴ってて倒せないから他の敵に行く人。
モンクを倒せないまでも誰かが常に殴っててプレッシャーかけとかないとまず勝てません。
モンクやってる身からすると、自分が殴られながらヒールするより
殴られないでヒーラーやっている方がよっぽど楽です。
もしあなたが他の敵を倒せたとしても、
それは他のパーティの人がモンクに粘着してくれたから。
まずはモンクをどーにかしないと話にならないです。
モンクが倒せないのなら、何故倒せないのか、
倒すにはどうすればいいのか、というビルドを考えなければいけないと思います。
もちろんCAとかだと相性の問題もありますけどね。

あと、よくあるのが1度モンクを倒したからといって、次の敵に固執すること。
逆の立場を考えるとすぐ分かると思いますが、
相手は死んだモンクをほぼ100%蘇生します。
中断できるのが1番良いんだろうけど、3人もいるうち全てを通さないのはほぼ無理。
行動に余裕があるときは常にTabキーを押して
あと敵が何人いるか、この敵を倒したら次に倒すのはどの敵か、ということを考えましょう。
気づいたらすぐにコールをして他の人にも気づかせましょう。

当たり前ですが1人で攻撃するよりも2人3人一緒で攻撃する方が敵を早く倒せます。
まず大事なのは4対4の均衡を崩すこと。
相手が1人でも欠ければそこに穴が必ずできます。
CAなどでは味方がなかなか思ったとおりの動きをしないこともあるかもしれませんが、
そこは状況に応じて臨機応変に。


3.移動の重要性を考えましょう

はい、また明日以降に。

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今日は朝からSelenaさんと一緒にTA。


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メスマーやりたいけど、ファントム ペインからシャッター デリュージョンのコンボがつかえねー、
ということでサポート的な役割ができないかとディバージョンを封印解除してみたり。

Backfire(バックファイア)
 Description:次の10秒間、対象は呪文を唱えると35~140のダメージを受けます。
 Energy Cost:15
 Activation Time:3 秒
 Recharge Time:20 秒
 Linked Attribute:Domination Magic. ダメージ増加
 Skill Type:Hex Spell.

Diversion(ディバージョン)
 Description:次の6秒間で対象がスキルを使うと、Rechargeに10~56秒を加算します。
 Energy Cost:10
 Activation Time:2 秒
 Recharge Time:5 秒
 Linked Attribute:Domination Magic. リチャージ遅延量増加
 Skill Type:Hex Spell.

バックファイアとディバージョン、
どちらも相手が行動するとダメージを受けるタイプのスペルですけど、いろいろ違いますね。
バックファイアが適用されるのはスペルだけ。
シグネットなどのスペル以外のスキルでは効果なし。
ちなみにRtの精霊呼び出すスキルもスペル扱いではないようでした。
逆にディバージョンは全てのスキルに適用。
ただし、効果時間が短め。
でもコスト、詠唱時間、再詠唱時間ともに上。

まぁ結局は好みの問題になってしまいますが…
バックファイアは手馴れたモンクなど消される人にはすぐ消されちゃいますね。
でもE/RなどHex解除手段のない人にはかなり有効。
こちらの攻撃が回復役に集中してて油断しているエレメンタリストなんかには
私はバックファイアかけてくらったところでコンボで秒殺、ということもしたり。
まぁ通用するのは初心者っぽい人だけですけどね。
初心者いたぶってごめんなさいorz
でもHexを解除する相手に10秒間スペル詠唱を防げるというのはかなりメリット。

逆にディバージョンは相手の体力が減ったりはしないので
効いてるんだかどーだかもよく分からなかったり。
じわじわ効くタイプなのでサポート向きかも。
ほんとは先読みして相手が使う主流なスキルの直前に挟み込んでやるのが良いんでしょうけど、
まだ私にはそこまでの腕がない…


この2つを含め、いろいろ使えるだけスキル詰め込んでみたけど、やっぱり弱くて。
すぐにメスマー使うの諦めました。


なのでまたモンク出動。
ブラッド オファーとピュリティ コンテンプレイションという
BoonProt必須とも言えるスキルが使えなくなってたのでBoonProtは諦め。
その前に使ってたDW HealerベースのMo/Eで出動。
募集かけてMo/E、W/Mo、Rt/Mo、E/Rのパーティ。


これで9連勝ぐらいしたのかな?

この時までRt/Moの強さとか知らなかったけど、
これでリチュアリストの強さがはっきりと分かるように。
単純なヒールならモンクより上。
テンプレートのRt/Moだと

・多重Hex、状態異常に弱い
・詠唱長いので止められやすい
・エネルギー攻めに弱い

といった欠点があることはあるんだけど、
この時メスマーやネクロマンサーといった
そういう分野の攻撃を得意とするジョブのスキルが
ほとんどロックされててTAにはほとんどおらず。
いるのはウォーリアばっかり。
というかウォーリアTAだとほんと多いぞw
リチュアリスト全盛でした。
いやもうほんと、Rt/Mo2人だと倒せる気配なし。
倒しても何度でも使える詠唱短い蘇生スキルですぐ復活したり。
Rt/Moを倒すにはまず精霊を倒さないといけないんだろうけど、
この精霊も堅かったり物理攻撃しか通用しなかったり。
メスマーのDoTは駄目でした。
いやほんと、現時点ではかなりオーバースペックです。
だいたいレンジャーの精霊なんてわざわざ壊したことないぞw


この後一度パーティ解散してまた他のRt/Moさんとも組んでもらったり。
いやもうほんと、Rt/Moを含めて回復役が2人いれば負けない、という状況でした。
10分も全く勝負がつかなくて諦めて落ちる、ってことは何回かあったけど。
一緒に組んでくれたRt/Moさんほんとありがとうございました。

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私も試しにRt/Mo作ってみたり。
もうスキルに載ってる数値が全然違うや。
だいたいヒーリング オリゾンなんて50ぐらいしか回復しないんだぞー
それが同じエネルギー消費のリチュアリストの回復スキルなんて
70以上回復するわ、さらに近くに精霊いれば状態異常も1個取っちゃうわ、ってどういうことですか。
精霊がもっと柔らかければバランス取れてなくもない気がするけど…



そんなこんなやってると、スキルのロックが解除。
よーし、メスマーやるぞー。

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待望のファントム ペインを解除。


・ファントム ペイン
・シャッター エンチャント
・シャッター デリュージョン
・バックファイア
・ディバージョン
・カンジャー ファンタズム
・ディストーション
・リザレクション シグネット

の構成。
エリートなしw
回復スキルもなし。


SelenaさんにRt/Moをやってもらって
さらに私が狙われにくくするために回復役を募集。

「こちらMe/W、Rt/Moですけど、ヒーラーの方一緒に遊びませんかー?」

何か間違っているような気もします。
でもやっぱりヒーラーってめちゃくちゃ狙われますし、
ヒーラーやってくださる方の負担を考えると、2人の方が良いような気が。
また今はRt/Moがなかなかつぶせなくて
戦闘に時間かかる傾向が多いですからね…

ちょーどMo/E、W/Moのお二人が合流しないか、ということで
Me/W、Rt/Mo、Mo/E、W/Moの4人パーティ。


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思う存分俺TUEEEさせていただきました。
回復役の人に負担かけちゃってごめんなさい。


この後さらに勝ち続けて12連勝。
一度Rt/Mo2人組がいて勝負がつかなくて意図的に落ちた以外は負けなしでした。
途中「無更新日記」のニースさんらしきRt/Meの人とも戦ったなぁ。
私のパーティの勝ちでしたけどね!(・∀・)
(有名人に勝ってちょっと嬉しい



そして1回落ちて寝る前にちょこっとログイン。
「ブログ見てます」とウィスパーくださった方ありがとう!

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さっきのパーティで行動中断するスキルがなくてレストア ライフを通したりして
戦闘が長引いてしまったんで試しに行動中断スキルを覚えてみることに。
メスマーの中断スキルはいろいろあるけど、
再詠唱まで最も短かったパワー スパイクを封印解除。
試しにCAで使ってみたり。

これってスペルじゃないと止まらないのね…orz
スペルじゃないリザレクション シグネットは通っちゃう。
うーん、ウォーリアの行動中断スキルとは違って、あくまで対キャスター用なんだなぁ…
公式ページの説明文を見るに
パワー スパイク、パワー ブロック、パワー リーク、パワー ドレインはスペルのみ。
フラストレイション クライ、リーチ シグネットは普通のスキルもOK。

Cry of Frustration(フラストレイション クライ)
 Description:もし対象がスキルを使っていたなら、対象と近くの敵はスキルを中断され10~44のダメージを受けます。
 Energy Cost:15
 Activation Time:1/4 秒
 Recharge Time:20 秒
 Linked Attribute:Domination Magic. ダメージ増加
 Skill Type:Spell.

Leech Signet(リーチ シグネット)
 Description:対象の呪文を中断します。もしそれが魔法であれば3~15のエネルギーを回復できます。
 Energy Cost:None.
 Activation Time:1/4 秒
 Recharge Time:45 秒
 Linked Attribute:Inspiration Magic. エネルギー回復量増加
 Skill Type:Signet

うーん、どっちも微妙な気も。
どうしようかな…


しかしCAだと回復スキルないと余裕で狙われて死にますねw
2,3回挑戦したのですが狙われて死んでばかりでした。
一緒に組んでくださった方ごめんなさい。


いつものことですが、一緒に組んでくださった方々、本当にありがとうございました。
またよろしくお願いします。

# by netoge_toga | 2006-01-22 23:48 | GW(休止中)