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2005年 09月 07日
ヨーグルティングについて語ってみよ~-その弐-
墨香オンライン
http://www.darkstory.jp/

のクローズドβ申し込みが始まっています。
申し込み順に先着1万名までということなので試してみたい方はお早めに。

公式ページに全然スクリーンショットとか載ってなくて
どんなゲームなんだかよく分かんないですが、

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050906/bokkou.htm
http://www.4gamer.net/news/history/2005.09/20050906215643detail.html

このあたりを見るにタントラっぽいのかな?
しかしモナーがアイテムになるなんて…w

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Game Watchにヨーグルティングのレビューが。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050905/yogurt.htm

当たり前だけど私より断然上手いやw


しかしヨーグルティングは

http://www.4gamer.net/news/history/2004.06/20040623190050detail.html

によると制作に10億円もかけられたらしいですが、

http://www.4gamer.net/specials/gametrics/gametrics.shtml

ここの最新の韓国ネトゲ情報によると、
オープンβテストが今年の5月に始まったばかりだというのに既に25位。
1位のリネージュ2に比べて占有率はたったの1/50。
正直韓国で流行ってるとは言えないでしょう。
赤字なんじゃないか…?

何が韓国ユーザーに受けなかったのか分かりませんが、

http://www.4gamer.net/news/history/2004.11/20041108235726detail.html

4億円近くの契約金でガンホーが買ったヨーグルティング。
そんなにガンホーは自信があるのかな…?
ある程度は流行っても不思議はないと思うけど、4億をペイするにはどれだけ人を集めなければいけないのやら。

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韓国ではアイテム課金制らしいですが、恐らくそれに関係してくるのがヨーグルト。
この文面から判断するにヨーグルトをリアルマネーで購入して
それをゲーム内で使ってカロリーを得てエピソードをする度に消費していくタイプなんじゃないかと。
遊ぶだけ金払うシステムなのかな?
これはこれでライトユーザーには遊ぶ時だけお金を払えばいいわけで良いんでしょうけど、
廃人さんはお金をいっぱい払わないといけないわけで。
コアなゲーマーが多い(と勝手に思ってるけど)韓国ではライト寄りのシステムが合わなかったのかもしれません。
日本では課金システムはどうなるんでしょうねぇ。

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で、今日は戦闘システムのお話です。

最初に言っておきますが、恐らく最近出たどのゲームのシステムに比べても単純です。
単純な方がいいのか複雑な方がいいのか人それぞれでしょうけど、
PSOと比べてもずっと簡単。
だって左ボタンでオートの通常攻撃、スキル貯めて右ボタンで範囲攻撃しかないんですもの。
ヒール魔法とか当然ありません。
そもそも一緒に行動している人のHPすら見れないし。
EQ1やFFXIといったパーティでの緻密な連携が好きな人には向かないかと思います。


回復はアイテムによる回復だけ(一応3年生ぐらいになれば範囲回復のスキルがあるようですが
「新入生牛乳」を飲むと5秒ぐらいのHoT(徐々に回復するタイプのヒール)がかかります。
HoTがかかってる間はアイテム再使用不可なのでがぶ飲みは不可。
それほど回復スピードが早くないので敵に囲まれると回復が追いつかなかったり。
先に進むにつれて(レベルの上がり)<(敵の強さの上昇度)となっていくので
後半は常に牛乳飲めるように左手をショートカットの「1」の上に置いてました。
おかげでSS撮るのが遅れたw

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後からじゃよくわかんねーよ、という声が聞こえてきそうですが、
ヨーグルティングには職業はなく4種類の武器によって攻撃が特徴づけられます。
グローブ、ブレード、ミューラー(耳につけるヘッドホン)、スピリット(リュックから精霊を召喚して攻撃)。
左の方が攻撃力が強く、右の方が攻撃可能距離が広がります。

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私のお気に入りはミューラー。
スキルが自分を中心とする範囲攻撃なので使いやすいです。

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エフェクトが真っ白になるからSS撮るのむずかしーよw



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基本は敵の中に突っ込んで牛乳飲みつつ敵にぼこられてスキルポイント貯めてスキル連発。
これで↑のよーな敵がいっぱいのとこだと他の武器を使っている人より順位が上になりやすいですね。

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あまりに敵がいっぱいな所に突っ込むと死にますがw
ちなみにデスペナとかは多分なく、エピソードのスタート地点にHP1で戻されるだけでした。
「119に電話する」ってのもあったけど有料らしくてお金がなくて試せず。
向こうの救急車は有料なのか?

ヨーグルティングについて語ってみよ~-その弐-_a0005030_59823.jpg


逆にこんな感じの敵がすかすかで1体1体がHP多い時はミューラーは不利でした。
多分武器をエピソードに応じて使いこなすのがベストなんだろうなぁ。
私にはそんな時間&お金ありませんでしたけど。


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前にもちょっと書いたけど、ややゲームが殺伐としてしまうリワードシステム。
エピソード中に落としたアイテムは人数分の箱にランダムに振り分けられます。
で、どの箱にどういったものが何個入ってるかというのは分かるのですが、
それをエピソード終了後に各人が希望するという形。
希望がかぶった場合は順位が上の人が優先。
恐らくこのシステムは、
「みんなが第1希望で1番良いアイテムを希望すれば最下位の人でも2番目に良いアイテムが取れるかもしれない」
という駆け引きのようなものを期待して作られたのだと思いますが、
逆に考えると
「順位が1位なら何でも希望のアイテムがもらえる」
ということ。

なので、「学校にいる敵を殲滅せよ」みたいなエピソードでは

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こんなふうにみんな集まって行動ってのがほとんどないわけですね。
(これはたまたま最初だけみんなが同じ方向に進んだから撮れたもの)
ばらばらに行動した方が敵を多く倒せる可能性が高いので「みんなで協力して敵を倒す」って感じじゃなかったりします。
弱い敵をまとめていっぱい倒すゲームなんで仕方のないことかもしれないけど。

ですが、このリワードシステム、
やっぱりまずいと開発側も気づいたからか、
修正されて敵を倒した人がその敵の落としたアイテムをもらえる、というふつーのシステムに変更される予定のようです。
韓国公式ページを基にした2ch情報で
私は韓国語が読めないのでほんとかどうかは分かりませんけど。
それなら順位とか気にしなくていいし、もっとゆっくり遊べるんじゃないのかな?と思っていたり。
この修正は悪くないんじゃないかと思います。


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とりあえずヨーグルティングに関してはこれでおしまい。
ここ2日間ほどマイナス面について書いてきましたが、ゲームとしての完成度、とかは悪くないです。
単純だからこそ気楽に遊べるし、敵倒すのは爽快感あるし。
グラフィックが好きな人は言わずもがなw

たまーに遊ぶぐらいなら充分遊べると思ってます。
話進めるとどれだけマゾくなるかは分かりませんが…
まぁ、オープンβテストがすぐに始まるので興味がある人は是非試してみましょう。

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さて、久しぶりにWoWしよっと。

by netoge_toga | 2005-09-07 05:10 | その他雑記など


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